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武侠游戏三宗“最”,《逍遥江湖》深度解读

时间: 2012-12-17 12:50

在当今的武侠网游市场,就好似各大门派群雄争锋,宣传推广纷纷亮出独门暗器,誓要例无虚发正中玩家的要害!但在众多所谓的独门武功里,还是以“最首创”、“最新次世代”、“最武侠”三大神功为名门正宗。今天我们不妨就来解读一下,这称霸武林多年的三宗“最”究竟有何神奇,而不具备它们的《逍遥江湖》又将如何应对?

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四两拨千斤——最新首创

太极神技“四两拨千斤”

数风流人物,都是勇于创新的弄潮儿。每年我们能够看到“首创”、“独创”、“开创”的武侠网游不下两位数,这不得不让人承认想象力是没有极限的!首创同网吧聊天、首创动态全图、首创大战僵尸……一个“首创”,用最简洁的话语,描述出最独特的卖点,堪比四两拨千斤!可以想象,在当年那位高人前辈首创“首创”这宗神功之前,我们的周围是多么的枯燥无味。

交易中心是资本主义首创的,不过在游戏里还是头一次有

《逍遥江湖》无“最新首创”神功傍身,选择传承历代武侠经典玩法,并在这基础上进行突破和微创新。游戏中“经济稳定、交易自由、装备不碎”的高保值经济特色,也是根据三代网游经济系统的发展,基于现实经济模式打造的社会模型。让玩家在免费模式下,重温点卡时代的氛围和体验,虽不及“首创”巧妙,但也算打破了“自古华山一条路”的窘境。

一力降十会——最新次世代

一力降十会——“次世代”就是这么粗暴

随着现代搏击理念的逐渐深入,大家也开始渐渐接受了一个观点:一个人只要力气足够大,就可以像叶问一样打趴十个高手。在最古老的武侠网游中,玩家是通过一行行纯粹的文字、靠自己的想象力在武侠世界中畅游。而现在,不带个“次世代”标签就给人感觉不给力,不给力又怎能打十个?

传统的2D手绘+3D建模,不比次世代画面差

以画面为例, 3D武侠和2D武侠共起源于2001年,各自发展为10年有余。早早就实现的3D无缝地图技术,至今还被称为“次世代”,1440分辨率的2D画面也被称为“次世代”。其实不难发现,这些差异只是游戏所需要呈现的形式不同罢了。《逍遥江湖》将武侠风格和古代元素运用到各个场景的角落,唯美精致的画面特效,体现出古典艺术与现代审美的结合。一幅幅江湖画卷还原了武侠迷们理想中的武侠世界,这种“力”不是次世代的蛮力,而是武侠本色的功力。

欲练此功挥刀自宫——最武侠

少年,还犹豫什么?

传统武侠网游的成功,都归功于它们诠释了一个完整的武侠故事,同时还给玩家带来了许多值得回味的经典玩法和游戏系统。然而现在大量的武侠网游中充斥着仿WOW的职业铁三角、光怪陆离的魔幻元素,甚至还不乏传统武侠网游“挥刀自宫”把自己弄成穿越题材。玩家诟病武侠的本色在游戏中渐渐褪去,也失去当初游戏的乐趣。

本色武侠的灵魂,正是玩家

最武侠、真武侠、纯武侠等等概念的逆袭,说明了现在玩家的需求。但武侠不仅仅是一件外衣,武功套路、服装道具、门派帮会等外在因素不足以支撑起武侠的灵魂。《逍遥江湖》力求为玩家提供赏心悦目的画面、恢弘庞大的江湖世界之余,也带来丰富有趣的玩法和公平保值的经济系统,只为一个武侠世界的舞台,让武侠的灵魂——也就是玩家——能够驻留其中。

常言道:“凡有中国人的地方,都有人在看武侠。”武侠文化之所以备受推崇,这是因为侠义观念将民间传统道德与草根冒险精神做到了完美的融合。不管小孩还是老人,大众对武侠文化的喜爱从文学、影视上,延伸到现在网络游戏中。如何让玩家对武侠的痴恋旧情复燃?也许在12月18日,在《逍遥江湖》中你就能够找到答案!

关于《逍遥江湖》:

《逍遥江湖》是一款由西山居《剑侠世界》原班人马,在继承西山居十年武侠游戏精髓的基础上,悉心打造的“本色”武侠游戏。海量大地图搭配百样玩法,16小时活动又含实时掉宝,喝酒烤火打造缤纷交互,策略挑战重掘探索乐趣,装备不碎稳创高保值。游戏首度抛出大江湖、零僵尸、真朋友、反脑残、高保值五大亮点,一个回归武侠本真乐趣的宏大江湖呼之欲出。

这个“新”风作浪时代,让我们“旧”情复燃!

《逍遥江湖》12月18日开放测试——我来了,你在哪?

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